Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 29 stycznia 2001, 14:22

autor: Jakub Kowalski

Fenomen Counter-Strike’a

Counter-Strike - nieoficjalny dodatek do Half-Life'a - to najbardziej popularna obecnie gra sieciowa. Z czego wynika niesamowite zafascynowanie graczy tym tytułem i czy wydawca umie wykorzystać narastającą manię do swoich celów?

Wprowadzenie

Ostatnio zarówno w prasie branżowej jak i na witrynach internetowych traktujących o grach komputerowych mówi się coraz więcej nie tylko o oficjalnie wydawanych produktach, ale również o amatorskich produkcjach, pisanych i upublicznianych przez fanów danego tytułu. W niniejszym artykule na przykładzie chyba najpopularniejszego na świecie moda (bo takim mianem określa się właśnie produkcje zmieniające nieco oficjalnie wydaną grę) chciałem przedstawić niektóre mechanizmy, które dopiero niedawno pojawiły się na rynku i już zaczynają spędzać sen z powiek niektórym wielkim producentom.

Przede wszystkim należałoby zacząć od przybliżenia samego Counter-Strike’a. CS to mod zmieniający bardzo dobrą i bardzo popularną samą w sobie grę Half-Life w sieciowe zmaganie dwóch drużyn graczy. To jednak nie koniec recepty na sukces, wszak wiele gier sieciowych oferuje walki drużynowe (o ile się nie mylę już w Doomie 2 mieliśmy tryb cooperative czyli de facto protoplastę trybu drużynowego) – w wypadku Counter-Strike’a kluczową rolę gra umiejscowienie akcji. CS bazuje na pomyśle przedstawionym już w kilku grach, jak choćby SWAT 3 czy Rainbow Six, czyli na walce brygady antyterrorystycznej z grupą terrorystów. Oczywiście zachowane są pewne granice umowności (terrorysta w rzeczywistości na pierwszy podejrzany szmer zasłoni się zakładnikiem i przystawi mu pistolet do głowy), ale faktem jest, że CS jest chyba najlepiej wyważoną grą traktującą o współczesnych zmaganiach zbrojnych pomiędzy policyjnymi brygadami a terrorystami. W CSie gracze dysponują kilkoma typami rozgrywek – pierwszym, który zaimplementowano w grze był tryb wyzwalania zakładników. Terroryści mają za zadanie utrzymać zakładników w miejscu, w którym ich przetrzymują, brygada antyterrorystyczna musi tychże zakładników wyprowadzić do punktu, z którego zostaną już automatycznie podjęci przez siły policyjne (tzw. rescue point). Ciekawostką (i moim zdaniem najbardziej przyciągającym do tego typu map elementem) jest to, iż brygada antyterrorystyczna nie musi zabić wszystkich terrorystów, ich zadaniem jest tylko wyprowadzenie zakładników w bezpieczne miejsce. Dodatkowo przypływ adrenaliny do krwi powodują dwa charakterystyczne elementy CSa – po pierwsze rozgrywka trwa określoną ilość czasu (oczywiście do zdefiniowania przez grających), po drugie gracz po śmierci musi czekać na koniec rundy – termin respawn, tak dobrze znany ludziom grającym w Quake’a czy inne sieciowe FPPki nie istnieje.

Aby wynagrodzić terrorystom trudy obrony swoich pozycji (o co w rzeczywistości w trybie ‘hostage rescue’ chodzi) dodano dla równowagi tryb defusion. Tu role się odwracają – teraz terroryści atakują obiekt wojskowy, próbując podłożyć bombę w wyznaczonym punkcie (czy też punktach), zaś brygada antyterrorystyczna (choć w tym wypadku bardziej agencja ochroniarska) stara się do tego nie dopuścić, lub jeśli już stało się nieszczęście i któryś z badguyów przedarł się z ładunkiem i go podłożył, próbuje rozbroić bombę. Teoretycznie (i praktycznie, jak się okazuje) w trybie tym może zwyciężyć drużyna, której zawodnicy już wszyscy pożegnali się z życiem – jeśli terroryści zdążyli podłożyć bombę przed śmiercią ostatniego z nich, a antyterroryści nie dali rady jej rozbroić przed eksplozją.

Half-Life: Counter-Strike

Half-Life: Counter-Strike