Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Dragons Dogma 2 - poradnik do gry

Dragons Dogma 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Dragons Dogma 2: Puścić szpiega wolno czy nie? Dragons Dogma 2 poradnik, porady

Po wykonaniu odpowiedniej ilości zadań dla kapitana Branta okaże się, że wasza działalność sprowadziła wam na ogon szpiega. Na tej stronie poradnika opisaliśmy, czy powinniście schwytać szpiega czy pozwolić mu odejść za opłatą.

Ostatnia aktualizacja: 4 kwietnia 2024

Po przybyciu do Vernworth, główny wątek fabularny Dragons Dogma 2 zacznie skupiać się na zadaniach, które zlecał wam będzie kapitan Brant. Po wykonaniu kilku takich zadań, jeden z waszych pionków ostrzeże was - jesteście przez kogoś śledzeni. Rozpocznie to quest The Arisen's Shadow. Na tej stronie poradnika opisujemy jak schwytać szpiega, co zrobić, gdy już go złapiecie i jakie konsekwencje mieć będzie wasza decyzja w późniejszym etapie gry.

Jak schwytać szpiega?

1 - Dragons Dogma 2: Puścić szpiega wolno czy nie? - Dragons Dogma 2 - poradnik do gry
  1. Szpieg zacznie śledzić was po ukończeniu kilku z zadań kapitana Branta. O jego obecności dadzą wam znać wasze pionki. Nie jest on oznaczony na mapie, musicie więc wypatrzeć go samodzielnie. Szpieg, Bermudo, nosi brązowy kaptur i próbuje unikać waszego wzroku. Wypatrujcie postaci, która zaczyna uciekać gdy na nią spojrzycie - to właśnie jest szpieg.
  2. By schwytać Bermuda musicie pobiec za nim - na szczęście wewnątrz miasta macie nieograniczoną wytrzymałość, a co za tym idzie, nieograniczony sprint. Jeśli jesteście za bardzo obciążeni, przekażcie chwilowo swoje rzeczy pionkom. Gdy już zbliżycie się do szpiega, skoczcie na niego i przytrzymajcie przycisk chwytu by przyszpilić go do ziemi.

Co zrobić ze szpiegiem?

Uwaga - jeśli zabijecie szpiega zanim Brant dobiegnie na miejsce, quest stanie w miejscu - Dragons Dogma 2: Puścić szpiega wolno czy nie? - Dragons Dogma 2 - poradnik do gry
  1. Szpieg będzie próbował się wytłumaczyć i poprosi, aby pozwolić mu odejść. Możecie odmówić lub zażądać pieniędzy w zamian za wypuszczenie go.
  2. Jeśli odmówicie, Bermudo zaatakuje. Walczcie z nim - po chwili powinien zainterweniować kapitan Brant, który aresztuje szpiega. Kapitan poprosi, abyście wrócili za kilka dni, po tym jak skończy przesłuchiwać Bermuda. Zajmijcie się innymi sprawami i wróćcie po kilku dniach. Brant wyjawi, że Bermudo jest szpiegiem z Battahlu i nagrodzi was 4,000 G. To zakończy quest.

Uwaga - jeśli zabijecie szpiega zanim Brant dobiegnie na miejsce, quest stanie w miejscu. By go zakończyć, będziecie musieli zużyć Wakestone i wskrzesić Bermuda. Jeśli zdrowie szpiega spadnie do niskiego poziomu, spróbujcie ponownie przyszpilić go do ziemi i trzymać dopóki kapitan nie przybędzie z odsieczą.

  1. Jeśli zażądacie łapówki, Bermudo zaoferuje wam 5,000 G. Możecie przyjąć pieniądze lub odmówić, żądając więcej. Odmowa sprawi, że Bermudo zaatakuje. Jeśli przyjmiecie pieniądze, szpieg zapłaci wam i odejdzie. To zakończy quest - możecie udać się do kapitana Branta i powiadomić go o zajściu. Po kilku dniach odkryje on tożsamość szpiega i podzieli się z wami informacjami, nie otrzymacie jednak od niego pieniędzy.

Jakie są późniejsze konsekwencje decyzji?

  1. Konsekwencje waszej decyzji ukażą się jakiś czas później, po udaniu się na koronację fałszywego Powstałego - jest to punkt bez powrotu, przez który możecie przejść po ukończeniu większości zadań kapitana Branta. Konsekwencje te opisaliśmy bardziej szczegółowo na oddzielnej stronie poradnika - jak przejść przez granicę?
2 - Dragons Dogma 2: Puścić szpiega wolno czy nie? - Dragons Dogma 2 - poradnik do gry
  1. Po koronacji Brant wręczy wam przepustkę graniczną, dzięki której będziecie mogli legalnie przekroczyć granicę między Vermund i Battahl. Jeśli schwytaliście szpiega, Brant przekaże wam jego przepustkę, Merchant's Border Entry Permit. Pozwala wam ona na przejście przez granicę na zachodzie mapy niezależnie od rasy głównego bohatera.
  2. Jeśli wypuściliście szpiega lub nie wykonaliście questu The Arisen's Shadow, otrzymacie od Branta Beastren Border Entry Permit. Pozwoli ona na swobodne przejście przez granicę bohaterowi rasy Beastren. Jeśli gracie jednak człowiekiem, przed przejściem granicy będziecie musieli najpierw kupić maskę Beastrena w Ibrahim's Scrap Store, który znajdziecie przy granicy w Checkpoint Rest Town. Maska kosztuje 8,700 G - nie dość, że stracicie pieniądze, to będziecie musieli też zakładać ją za każdym razem kiedy będziecie chcieli przejść przez granicę.
  3. Podsumowując, jeśli gracie człowiekiem, schwytanie szpiega okaże się znacznie bardziej opłacalne i ułatwi późniejszą rozgrywkę. Jeśli gracie Beastrenem, możecie śmiało wypuścić Bermuda i przyjąć za to dodatkowe 1,000 G.